Global Gamification Market Size, Share, Forecast 2023 - 2033

Industria: Information & Technology

FECHA DE LANZAMIENTO Mar 2024
ID DEL INFORME SI4049
PÁGINAS 200
FORMATO DEL INFORME PathSoft

Gamification Mercado Insights Forecasts to 2033

  • El tamaño del mercado mundial de la gamificación fue valorado en USD 11,6 millones en 2023
  • El tamaño del mercado está creciendo en una CAGR de 23,56% de 2023 a 2033
  • Se espera que el tamaño del mercado mundial de la gamificación alcance USD 96.2 billón para 2033
  • Se espera que Europa aumente el más rápido durante el período previsto.

Gamification Mercado

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El tamaño del mercado mundial de la gamificación está prohibido a partir de USD 96.2 Billón en 2033, Creciendo en una CAGR de 23,56% de 2023 a 2033.

Panorama general del mercado

La gamificación incorpora estratégicamente elementos y mecánicas de juego en contextos no-juegos para involucrar y motivar a la gente. Utiliza puntos, insignias, desafíos y tablas directivas para aumentar el compromiso de los usuarios y alcanzar objetivos específicos. Estimula el deseo humano innato de la competencia, el logro y las recompensas, dando lugar a una mayor comunicación y compromiso. Además, convierte las tareas mundanas en experiencias agradables, resultando en cambios conductuales y mayor compromiso. También utiliza desencadenantes psicológicos para crear un entorno interactivo y gratificante, lo que da lugar a mejores experiencias y resultados de los usuarios. Hoy en día, encuentra aplicaciones en una variedad de campos, incluyendo educación, salud, marketing, formación de empleados y compromiso con los clientes. El mercado está impulsado principalmente por un mayor deseo de competencia, logro y recompensas. Además, a medida que los usuarios progresan a través de retos y ganan recompensas, experimentan un sentido de logro y satisfacción, que capta su atención y fomenta la participación a largo plazo, contribuyendo al crecimiento del mercado. Además, el sector de la educación está transformando cada vez más los métodos de aprendizaje tradicionales incorporando elementos de interactividad y competencia en contenidos educativos para mejorar el compromiso estudiantil, la retención de conocimientos y los resultados del aprendizaje, lo que está impulsando el crecimiento del mercado. Junto con esto, el uso generalizado en el sector empresarial para hacer que el aprendizaje sea atractivo y agradable, lo que da lugar a una mejora del rendimiento y la productividad de los empleados, contribuye al crecimiento mundial del mercado de la gamificación.

Cobertura del informe

Este informe de investigación clasifica el mercado para el mercado global de la gamificación basado en diversos segmentos y regiones pronostica el crecimiento de los ingresos y analiza las tendencias en cada submercado. En el informe se analizan los principales factores de crecimiento, oportunidades y desafíos que influyen en el mercado mundial de la gamificación. Se han incluido avances recientes en el mercado y estrategias competitivas como la expansión, el lanzamiento de productos y el desarrollo, la asociación, la fusión y la adquisición para dibujar el paisaje competitivo en el mercado. En el informe se identifican y perfilan estratégicamente a los principales agentes del mercado y se analizan sus competencias básicas en cada subsección del mercado mundial de la gamificación.

Gamification Mercado Cobertura del informe

Cobertura del informeDetails
Año base:2023
Tamaño del mercado en 2023:USD 11,6 millones
Período de pronóstico:2023 - 2033
CAGR del período de pronóstico 2023 - 2033 :23.56%
Datos históricos de:2019 - 2022
Nº de páginas:200
Tablas, gráficos y figuras:110
Segmentos cubiertos:Por componente, por modo de implementación, por tamaño de la empresa, por industria vertical, por región.
Empresas cubiertas::Ambition, Iactionable Inc., Microsoft Corporation, MPS Limited, NIIT Limited, SAP SE, Verint Systems Inc., Aon PLC, Axonify Inc., BI WORLDWIDE, Cognizant, and Others
Errores y desafíos:COVID-19 Empact, Challenge, Future, Growth, " Analysis

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Factores de conducción

El mercado está impulsado principalmente por la creciente demanda de gamificación para transformar la participación de los empleados, el desarrollo de habilidades y el rendimiento general. Se aprovecha del deseo humano natural de la competencia, el logro y las recompensas, transformando estos elementos en experiencias de aprendizaje y herramientas de creación de productividad. Además, varias organizaciones reconocen que proporciona una salida refrescante de los métodos de capacitación tradicionales, transformando eficazmente el aprendizaje mundano en un viaje interactivo incorporando elementos de juego como desafíos, insignias y tablas de clasificación, lo que representa otro factor de crecimiento significativo. La industria sanitaria está viendo la gamificación como una herramienta transformadora con el potencial de mejorar el compromiso, la adherencia y los resultados del paciente. Además, el creciente énfasis en la atención preventiva y enfoques centrados en el paciente está impulsando el crecimiento del mercado de la gamificación. El sector financiero está experimentando un cambio de paradigma a medida que se expande a la inversión, la gestión de finanzas personales y los servicios bancarios. El apego al compromiso en tiempo real, las recompensas y la competencia ha llevado al uso generalizado de aplicaciones financieras fijas. Además, varias plataformas de inversión utilizan mecánicas de juego para hacer que el comercio sea accesible a una amplia gama de audiencias, proporcionando un entorno controlado para que los usuarios practiquen y desarrollen su acumen financiero, que es otro importante conductor de crecimiento.

Factores de restricción

A pesar de la creciente popularidad de la gamificación, algunas empresas y organizaciones pueden no comprender plenamente todos sus beneficios. La falta de comprensión de cómo la gamificación puede mejorar el compromiso, la productividad y los resultados empresariales podría dificultar la adopción y la inversión en soluciones de cálculo. Además, el uso excesivo de las plataformas de gamificación y gamificadas puede llevar a comportamientos negativos y adicción a los juegos, especialmente entre grupos vulnerables como niños, adolescentes y aquellos que ya tienen tendencias adictivas. El escrutinio regulatorio y la reacción pública pueden resultar de preocupaciones éticas acerca de la capacidad de la gamificación para explotar vulnerabilidades psicológicas y fomentar el comportamiento compulsivo.

Market Segmentation

La cuota del mercado global de gamificación se clasifica en componente, modo de despliegue, tamaño de la empresa y vertical de la industria.

  • Se espera que el segmento de solución mantenga la mayor parte del mercado mundial de cálculo durante el período previsto.

Sobre la base del componente, el mercado global de gamificación se clasifica en solución y servicio. Entre ellos, se espera que el segmento de solución mantenga la mayor parte del mercado mundial de gamificación durante el período previsto. Las soluciones incluyen una amplia gama de aplicaciones, desde entrenamiento de empleados y mejora de rendimiento a programas de lealtad de clientes y campañas de marketing. Estas soluciones emplean mecánicas de juego como recompensas, insignias, desafíos, tablas de clasificación y narrativas inmersivas para crear experiencias atractivas que impulsan comportamientos y resultados deseados, estableciendo como herramientas esenciales para las organizaciones que buscan crear interacciones y experiencias significativas con su público objetivo. Además, las soluciones mejoran significativamente el compromiso de los clientes. Los programas de lealtad con elementos gamificados fomentan las compras repetidas, fomentan la promoción de la marca y profundizan la lealtad de los clientes impulsando el crecimiento global del mercado de la gamificación en el período de pronóstico.

  • El segmento del recinto se espera que crezca en la CAGR más rápida durante el período de previsión.

Sobre la base del modo de despliegue, el mercado global de gamificación se clasifica en locales y en recinto. Entre ellos, se espera que el segmento en el área crezca en la CAGR más rápida durante el período de previsión. Las demandas cambiantes de las empresas modernas impulsan el segmento de despliegue en el recinto. Además, el despliegue en el recinto proporciona una escalabilidad sin paralelo, lo que permite a las organizaciones ajustar perfectamente sus recursos de cálculo en respuesta a las necesidades cambiantes, contribuyendo así al crecimiento del mercado. Esta escalabilidad es especialmente útil en escenarios en los que las empresas se enfrentan a demandas fluctuantes del usuario, asegurando un rendimiento máximo incluso durante períodos ocupados. Además, las organizaciones pueden integrar rápidamente herramientas sin necesidad de inversiones de hardware extensas o procesos complejos de configuración, lo que permite un despliegue rápido y acelerar el tiempo a mercado para las iniciativas. La facilidad de implementación de soluciones basadas en la nube está impulsando el crecimiento del mercado.

  • Se espera que el segmento de las grandes empresas tenga una parte importante del mercado mundial de cálculo durante el período previsto.

Sobre la base del tamaño de la empresa, el mercado mundial de la gamificación se clasifica en pequeñas y medianas empresas y grandes empresas. Entre ellos, se espera que el segmento de grandes empresas tenga una parte importante del mercado mundial de la gamificación durante el período previsto. Las grandes empresas suelen funcionar en mercados complejos y competitivos. Ofrece una ventaja estratégica fomentando una cultura de aprendizaje continuo, innovación y motivación entre sus empleados. Transforma las tareas rutinarias en experiencias de participación, lo que da lugar a un aumento de la productividad y la satisfacción del empleo, junto con un compromiso dinámico de la fuerza de trabajo que ayuda a las organizaciones a alcanzar sus objetivos y mantener el máximo talento.

  • Se espera que el segmento minorista mantenga la mayor parte del mercado mundial de gamificación durante el período previsto.

Basado en el vertical de la industria, el mercado global de gamificación se clasifica en BFSI, retail, educación, TI y telecomunicaciones, fabricación, medios de comunicación y entretenimiento, y otros. Entre ellos, se espera que el segmento minorista mantenga la mayor parte del mercado mundial de la gamificación durante el período previsto. La industria minorista está motivada por la capacidad de los mecánicos del juego para redefinir el compromiso del cliente, la lealtad y las experiencias comerciales globales. Además, los minoristas reconocen que la gamificación apela a los deseos humanos fundamentales para el logro, la competencia y las recompensas, lo que da lugar a una mayor interacción con las marcas y los productos y contribuye al crecimiento del mercado. Además, a través de programas de lealtad, aplicaciones de compras interactivas y desafíos personalizados, los minoristas han transformado viajes rutinarios de compras en viajes inmersivos que capturan la atención de los consumidores y fomentan la lealtad de la marca.

Regional Segment Analysis of the Gamification Mercado

  • América del Norte (Estados Unidos, Canadá, México)
  • Europa (Alemania, Francia, Reino Unido, Italia, España, resto de Europa)
  • Asia-Pacífico (China, Japón, India, resto de APAC)
  • América del Sur (Brasil y el resto de América del Sur)
  • Oriente Medio y África (UAE, Sudáfrica, resto del MEA)

Se prevé que América del Norte mantendrá la mayor parte del mercado mundial de gamificación en el plazo previsto.

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Se prevé que América del Norte mantendrá la mayor parte del mercado mundial de gamificación durante el período previsto. El mercado de América del Norte está impulsado por sus ecosistemas tecnológicamente avanzados. Además, la adopción generalizada de tecnologías de vanguardia crea una base sólida para la integración de soluciones en múltiples industrias, lo que influye en el crecimiento del mercado. Además, los empresarios, empresas e instituciones de la región están naturalmente abiertos a experimentar nuevas soluciones mediante la introducción de enfoques atractivos y poco convencionales para alcanzar los objetivos, lo que representa otro importante factor que induce el crecimiento. Además, trabajar juntos es crítico en el liderazgo de Norteamérica, que cuenta con una red de instituciones de investigación, asociaciones industriales y grupos de reflexión que permiten el intercambio de ideas y mejores prácticas.

Se espera que Europa crezca en el crecimiento más rápido de la CAGR en el mercado global de la gamificación durante el período previsto. Los principales actores y gobiernos de países como el Reino Unido, Alemania, Francia y otros están organizando conferencias y eventos para crear conciencia de las soluciones de gamificación. Por ejemplo, en diciembre de 2019, se celebró la Conferencia Europea de Gamificación para ayudar a las empresas a aprender y comprender las herramientas y soluciones disponibles. Además, se espera que países como Alemania y España obtengan tracción a medida que crecen las industrias minoristas y sanitarias. Los participantes clave del mercado se centran en ofrecer soluciones avanzadas para mejorar el compromiso de los empleados, aumentar las ventas y proporcionar una mejor experiencia de los clientes, impulsando la demanda de software entre los usuarios finales.

Análisis competitivo:

El informe ofrece el análisis adecuado de las principales organizaciones/empresas involucradas en el mercado global de la gamificación, junto con una evaluación comparativa basada principalmente en su oferta de productos, panoramas empresariales, presencia geográfica, estrategias empresariales, cuota de mercado de segmentos y análisis de SWOT. El informe también proporciona un análisis detallado centrado en las noticias y desarrollos actuales de las empresas, que incluye el desarrollo de productos, innovaciones, empresas conjuntas, asociaciones, fusiones y adquisiciones, alianzas estratégicas y otros. Esto permite la evaluación de la competencia global dentro del mercado.

Lista de empresas clave

  • Ambición
  • Iactionable Inc.
  • Microsoft Corporation
  • MPS Limited
  • NIIT Limited
  • SAP SE
  • Verint Systems Inc.
  • Aon PLC
  • Axonify Inc.
  • BI WORLDWIDE
  • Cognizant
  • Otros

Audiencia principal

  • Jugadores de mercado
  • Inversores
  • Usuarios finales
  • Autoridades gubernamentales
  • Consulting And Research Firm
  • capitalistas maduros
  • Revendedores de valor añadido (VARs)

Desarrollo reciente

  • En abril de 2022, Microsoft Corporation adquirió Activision Blizzard, una compañía estadounidense de videojuegos, en un movimiento estratégico destinado a acelerar la expansión del sector de juegos de Microsoft en múltiples plataformas, incluyendo PC, móvil, consola y nube.

  • En noviembre de 2021, La ambición anunció una asociación con Gong, la principal fuente de inteligencia de ingresos. Esta asociación permitiría a Ambition combinar las capacidades de Gong con la plataforma de coaching de Ambition.

Market Segment

Este estudio prevé ingresos a nivel mundial, regional y nacional entre 2020 y 2033. Spherical Insights ha segmentado el mercado global de gamification basado en los segmentos siguientes:

Gamification Mercado, By Component

  • Solución
  • Servicio

Gamification Mercado, By Deployment Mode

  • Locales
  • On-Cloud

Gamification Mercado, By Enterprise Size

  • Pequeñas y Medianas Empresas
  • Grandes Empresas

Gamification Mercado, By Industry Vertical

  • BFSI
  • Retail
  • Educación
  • IT y Telecom
  • Fabricación
  • Medios de comunicación y entretenimiento
  • Otros

Gamification Mercado, Regional Analysis

  • América del Norte
    • Estados Unidos
    • Canadá
    • México
  • Europa
    • Alemania
    • Uk
    • Francia
    • Italia
    • España
    • Rusia
    • El resto de Europa
  • Asia Pacífico
    • China
    • Japón
    • India
    • Corea del Sur
    • Australia
    • El resto de Asia Pacífico
  • América del Sur
    • Brasil
    • Argentina
    • El resto de América del Sur
  • Oriente Medio y África
    • UAE
    • Arabia Saudita
    • Qatar
    • Sudáfrica
    • El resto del Oriente Medio " África

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