Jeu vidéo Analyse du marché, Part, Tendance, Prévisions à 2032

Industrie: Consumer Goods

DATE DE SORTIE Aug 2023
ID DU RAPPORT SI2671
PAGES 200
FORMAT DU RAPPORT PathSoft

Vidéo globale Perspectives du marché du jeu Prévisions à 2032

  • La taille du marché mondial des jeux vidéo a été évaluée à 253,6 milliards de dollars en 2022.
  • Le marché croît à un TCAC de 13,8% de 2022 à 2032
  • La vidéo mondiale Marché du jeu La taille devrait atteindre US$ 924,8 milliards d"ici 2032
  • L"Amérique du Nord devrait croître le plus rapidement au cours de la période de prévision.

Global Video Game Market

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Le marché mondial des jeux vidéo La taille devrait atteindre 924,8 milliards de dollars en 2032, soit un TCAC de 13,8 % au cours de la période de prévision 2022-2032.

Un jeu vidéo, souvent appelé jeu d"ordinateur, est un type de jeu électronique qui peut également être contrôlé avec un appareil d"entrée comme un gamepad, un clavier ou un contrôleur. Les jeux vidéo peuvent être utilisés pour le plaisir et la détente, ainsi que des compétitions et des buts éducatifs. Certains jeux vidéo sont réalisés pour aider les gens à développer leurs capacités motrices fines et la coordination des yeux. Les consommateurs sont plus enclins à acheter un nouveau jeu s"il leur fournit quelque chose de nouveau, qui est l"une des caractéristiques les plus essentielles du marché du jeu vidéo. En conséquence, le matériel de jeu vidéo, comme les consoles, a évolué à un rythme sans précédent. Le marché de la console à la maison a été assez diversifié dans les premières années du jeu, avec de nombreuses entreprises rivalisant entre elles. Aujourd"hui, les créateurs de jeux sont en mesure d"utiliser une variété de logiciels commerciaux et open-source pour construire des jeux, couvrant fréquemment diverses plateformes pour faciliter la polyvalence, ou ils peuvent concevoir leurs propres cadres pour des fonctionnalités plus spécialisées et la pleine maîtrise du jeu. Les jeux vidéo modernes sont un mélange très distinctif de graphiques 3D, d"effets générés par ordinateur, d"architecture, d"intelligence artificielle (AI), d"effets audio, de performances théâtrales, de musique, de narration et, surtout, de fonctionnalités interactives. Le jeu est une récréation sauvagement populaire partout dans le monde. On estime qu"environ 350 millions de personnes jouent à des jeux vidéo. Les gens qui jouent sur leur téléphone mobile représentent une énorme partie du marché du jeu. Les principaux moteurs du marché qui stimulent la croissance du marché des jeux vidéo comprennent les progrès technologiques, la poursuite des logiciels et l"innovation matérielle, l"amélioration de la connectivité à Internet et les améliorations de la simulation graphique en temps réel.

Vidéo globale Marché du jeu Couverture du rapport

Couverture du rapportDetails
Année de base:2022
Taille du marché en 2022:253,6 milliards de dollars
Période de prévision:2022-2032
TCAC de la période de prévision 2022-2032 :13.8%
2032 Projection de valeur:924,8 milliards de dollars
Données historiques pour:2018-2021
Nombre de pages:200
Tableaux, graphiques et figures:120
Segments couverts:Par appareil, par type, par région et par analyse d'impact COVID-19.
Entreprises couvertes ::Electronic Arts Inc., Disney, Google LLC, Lucid Games, Epic Games, Microsoft Corp., Nintendo, Tencent Holdings Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Activision Blizzard, Apple Inc., THQ Nordic GmbH, Sega Corporation, Rovio Entertainment Corporation, Sony Inc., King Digital Entertainment Plc. and other key vendors.
Pièges et défis:COVID-19 Empact, défi, avenir, croissance et analyse

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Facteurs moteurs

On s"attend à ce que le marché du jeu vidéo se développe en raison de tendances telles que le changement des préférences des consommateurs des jeux traditionnels aux jeux en ligne, l"adoption croissante de services Internet en même temps que la facilité d"accessibilité et d"abordabilité des jeux en ligne, et l"innovation et le développement technologiques. De plus, l"urbanisation croissante, la transformation démographique, la portabilité accrue, l"interaction sociale et l"accessibilité, ainsi que les perceptions changeantes et la volonté de la société d"accepter le jeu, ont tous contribué à une augmentation importante du nombre de joueurs. Ces caractéristiques ont conduit au succès généralisé des jeux vidéo en tant que forme de divertissement, ce qui a entraîné un nombre croissant de joueurs à l"échelle mondiale. De plus, l"omniprésence accrue des smartphones a fait en sorte que les jeux vidéo sont plus facilement disponibles, adaptables et sociétaux. L"introduction de smartphones technologiquement améliorés et plus puissants a alimenté l"expansion du marché du jeu vidéo dans une plus grande mesure.

Les jeux vidéo sont devenus plus graphiquement sonores et fonctionnels comme 3D, graphiques haute définition, effets sonores, réalité virtuelle (VR) et réalité augmentée (AR) sont devenus de plus en plus intégrés. Ils sont plus attrayants et, par conséquent, peuvent capturer l"attraction d"une vaste clientèle. De plus, les progrès de la technologie des processeurs graphiques (GPU) ont optimisé l"efficacité; par conséquent, une combinaison du GPU le plus sophistiqué et de l"affichage offre un excellent rapport de performance et d"esthétique. En outre, la prévalence croissante du gameplay en ligne et la reconnaissance croissante des tournois d"esports devraient alimenter la demande au cours de la période de prévision. C"est une profession florissante où les joueurs vidéo professionnels rivalisent. Les événements sportifs et les compétitions attirent d"énormes téléspectateurs en ligne et hors ligne dans le monde entier, avec des centaines de millions de spectateurs et de supporters dans le monde entier. L"acceptation croissante de l"esport a accru la demande de jeux vidéo de haute qualité et compétitifs qui offrent aux joueurs et aux téléspectateurs une expérience intéressante et immersive. Les participants au marché se concentrent également sur la production de produits et de services de jeu améliorés afin d"attirer davantage de clients potentiels, ce qui stimule favorablement l"ensemble de l"industrie du jeu vidéo.

Segmentation du marché

Par le périphérique Insights

Le segment mobile domine le marché avec la plus grande part des revenus au cours de la période de prévision.

Sur la base de l"appareil, le marché mondial du jeu vidéo est segmenté dans la console, mobile, ordinateur, jeu en nuage, réalité virtuelle, et d"autres. Parmi ceux-ci, le segment mobile domine le marché avec la plus grande part des revenus de 43,6 % au cours de la période de prévision. La popularité croissante des smartphones, combinée avec l"utilisation croissante d"Internet dans le monde entier, présente d"énormes perspectives pour le jeu mobile. Au cours des dernières années, les progrès technologiques dans le matériel de jeu de smartphone, ainsi que leur facilité d"utilisation, l"accessibilité et l"accessibilité à des solutions de rechange peu coûteuses, ont augmenté la demande de jeux mobiles parmi la population mondiale, captivant les joueurs de passer de consoles et de jeux PC préinstallés au jeu de téléphone mobile. De plus, la popularité croissante du jeu mobile parmi les jeunes est susceptible de fournir une probabilité économiquement viable pour le segment de l"appareil mobile.

Par type Insights

Le segment en ligne a représenté la plus grande part des revenus de plus de 54,2 % au cours de la période de prévision.

Sur la base du type, le marché mondial du jeu vidéo est segmenté en ligne et hors ligne. Parmi ceux-ci, le segment en ligne domine le marché avec la plus grande part des revenus de 54,2 % au cours de la période de prévision. La croissance de ce segment est attribuée à l"accessibilité accrue à Internet, à l"expansion de l"industrie du jeu récréatif en ligne et au nombre croissant de joueurs de jeux en ligne multijoueurs et de jeux gratuits (F2P). Les innovations technologiques telles que l"utilisation de la réalité augmentée (AR), de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité mixte (MR) sont également à l"origine de l"expansion de l"industrie. En outre, le nombre croissant de concours d"esports et de jeux multijoueurs compétitifs est à l"origine de l"expansion du marché des jeux vidéo en ligne.

Perspectives régionales

L"Asie-Pacifique domine le marché avec la plus grande part de marché au cours de la période de prévision.

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Asie-Pacifique domine le marché avec plus de 41,7 % de part de marché au cours de la période de prévision. La taille énorme de la population de la région, combinée à une croissance rapide des jeux vidéo mobiles et des jeux de hasard, conduit la région à l"épicentre du marché mondial des jeux vidéo. L"Asie-Pacifique est une région diversifiée avec une population importante et un large éventail de cultures, ce qui en fait un facteur clé du marché mondial du jeu vidéo. Les jeux mobiles ont augmenté dans des pays comme la Chine, l"Inde et l"Asie du Sud-Est, principalement en raison de la disponibilité croissante de smartphones et d"Internet mobile. La Corée du Sud et la Chine sont considérées comme des centrales sportives, avec de nombreuses équipes compétitives, des championnats et d"énormes bases de fans. En outre, en raison du nombre croissant de joueurs en ligne et de la popularité croissante des compétitions de jeu en ligne, les participants de l"industrie de l"Asie-Pacifique créent des plateformes qui pourraient faciliter l"accès des joueurs aux jeux AAA, leur donnant une présence significative sur le marché du jeu vidéo.

L"Amérique du Nord, au contraire, devrait croître le plus rapidement au cours de la période de prévision. L"Amérique du Nord, qui comprend en grande partie les États-Unis et le Canada, est un marché établi avec une longue tradition de création et de distribution de jeux vidéo. Bien que l"Amérique du Nord soit généralement en retard sur l"Asie dans les sports, des ligues comme la LCS (League of Legends Championship Series) reçoivent une attention considérable. De plus, l"importance de la région parmi les grands développeurs de jeux vidéo et les leaders technologiques tels qu"Amazon Web Services, Inc., Apple Inc., Google LLC, Microsoft Corp. et NVIDIA Corp. joue un rôle dans son développement en général. Ces entreprises se concentrent sur l"expansion de leurs activités, comme les lancements de nouveaux produits, les alliances stratégiques et l"expansion géographique.

Le marché européen devrait enregistrer un taux de croissance important du TCAC au cours de la période de prévision. Avec la popularité croissante des compétitions de jeux en ligne en Europe, ainsi qu"une vague croissante de joueurs en ligne, les entreprises liées au jeu présentent des solutions qui peuvent permettre aux utilisateurs d"accéder aux jeux vidéo Premium.

Liste des principaux acteurs du marché

  • Électronique Arts Inc.
  • Disney
  • Google LLC
  • Jeux de Lucid
  • Jeux épiques
  • Microsoft Corp.
  • Nintendo
  • Société d"assurance-vie
  • Ubisoft Entertainment SA
  • Activision Blizzard
  • Pomme Inc.
  • THQ Nordic GmbH
  • Société Sega
  • Rovio Divertissement Société
  • Sony Inc.
  • King Digital Entertainment Plc.

Principaux développements du marché

  • Le juin 2023, Le portefeuille de hub de jeu de Samsung s"est élargi à près de 3000 jeux avec le lancement d"arcade de fourmis et de blacknut. L"arrivée de l"arcade de fourmis et du blacknut sur le centre de jeux Samsung pour les téléviseurs intelligents Samsung et les moniteurs débloque un nouveau niveau de jeux d"arcade premium pour toute la famille.

  • En avril 2023, Savvy Games Group, société de jeux et d"esports détenue par le Fonds d"investissement public du gouvernement saoudien, a accepté d"acquérir Scopely pour 4,9 milliards de dollars. Scopely fonctionnera comme une "entreprise autonome" dans le cadre de Savvy, aux côtés des entreprises esports ESL et Faceit. L"acquisition étendra également les capacités de services en direct de Scopely à de nouveaux domaines tels que PC, consoles et autres, selon l"entreprise.

Marché

Cette étude prévoit des recettes aux niveaux mondial, régional et national de 2020 à 2032. Spheric Insights a segmenté le marché mondial du jeu vidéo sur la base des segments ci-dessous:

Marché de jeux vidéo, analyse des périphériques

  • Console
  • Mobile
  • Ordinateur
  • Jeu en nuage
  • Réalité virtuelle
  • Autres

Marché de jeux vidéo, Analyse de type

  • En ligne
  • Hors ligne

Marché des jeux vidéo, Analyse régionale

  • Amérique du Nord
    • États-Unis
    • Canada
    • Mexique
  • Europe
    • Allemagne
    • Uk
    • France
    • Italie
    • Espagne
    • Russie
    • Reste de l"Europe
  • Asie-Pacifique
    • Chine
    • Japon
    • Inde
    • Corée du Sud
    • Australie
    • Reste de l " Asie et du Pacifique
  • Amérique du Sud
    • Brésil
    • Argentine
    • Reste de l"Amérique du Sud
  • Moyen-Orient et Afrique
    • EAU
    • Arabie saoudite
    • Qatar
    • Afrique du Sud
    • Reste du Moyen-Orient et Afrique

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