世界のオンラインゲーム市場の規模、シェア、COVID-19の影響分析、タイプ別(アクション、アドベンチャー、アーケード、スポーツ、パズルなど)、プラットフォーム別(PC、コンソール、モバイルなど)、プレイヤー数別(シングルプレイヤー、マルチプレイヤー、MMOなど)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析と予測2023年~2033年
業界: Electronics, ICT & Media世界のオンラインゲーム市場規模は2033年までに2,298.5億ドルに達する見込み
Spherical Insights & Consultingが発行した調査レポートによると、世界のオンラインゲーム市場 規模は、予測期間中に年平均成長率(CAGR)10.17%で成長し、2023年の872.2億米ドルから2033年には2,298.5億米ドルに成長する見込みです。
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「世界のオンラインゲーム市場の規模、シェア、COVID-19の影響分析、タイプ別(アクション、アドベンチャー、アーケード、スポーツ、パズルなど)、プラットフォーム別(PC、コンソール、モバイルなど)、プレイヤー数別(シングルプレイヤー、マルチプレイヤー、MMOなど)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカ)、分析と予測2023~2033年」に関するレポートから、 166ページにわたる115の市場データ表と図表を含む主要な業界の洞察を参照してください。
オンラインゲームとは、インターネット経由でビデオゲームをプレイすることです。通常はシングルプレイヤーまたはマルチプレイヤーです。PC、ラップトップ、携帯電話、PlayStation、Xbox、Nintendo Switchなどの専用ビデオゲームコンソールなど、さまざまなデバイスを使用してオンラインゲームをプレイできます。eスポーツの人気、インターネットアクセスの増加、テクノロジーの進歩はすべて、オンラインゲーム業界の急成長に貢献しています。市場動向は、スマートフォンの使いやすさに起因するモバイルゲームへの移行を示しています。コンピューターネットワーク経由で実行されるゲームはオンラインゲームと呼ばれ、これらのゲームは通常、アクセス性と使いやすさのためにプレイされます。業界の収益源には、ゲームのダウンロード、アプリ内購入、サブスクリプションサービスが含まれます。無料でプレイできるゲームは、収益源としてマイクロトランザクションに大きく依存しています。さらに、没入型のゲーム体験を提供する拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などの最新テクノロジーの組み込みにより、市場は成長しています。さまざまな国の政府がオンライン ゲームの可能性と人気を認識し始めているため、外国人の才能を誘致し、地元の労働者とクリエイティブな資産を維持することを目的とした両方の取り組みに投資するインセンティブをゲーム会社に提供しています。さらに、いくつかのゲーム業界では、不正行為の可能性を減らし、公正なゲームへの傾向を促進する AI アルゴリズムをオンライン ゲームに統合しています。これと同様に、AI はゲーム内のプレーヤーの行動を解釈し、適切な結論を出します。オンライン ゲーム分野では、モバイル ゲームがリーダーとして浮上し、そのダイナミクスを変え、開発者やその他の利害関係者に大きな可能性を提供しています。予測期間中、市場をリードします。ただし、この分野の成長は、オンライン ギャンブルの課題とサイバー犯罪の可能性の影響を受けます。
世界のオンラインゲーム市場 レポートの対象範囲
レポートの対象範囲 | Details |
---|---|
基準年: | 2023 |
の市場規模 2023 : | 872.2億米ドル |
予測期間: | 2023 – 2033 |
予測期間のCAGR 2023 – 2033 : | 10.17% |
023 – 2033 価値の投影: | 2,298.5億米ドル |
過去のデータ: | 2019-2022 |
ページ数: | 218 |
表、チャート、図: | 110 |
対象となるセグメント: | タイプ別、プラットフォーム別、プレイヤー数別、地域別 |
対象企業:: | ソニーグループ株式会社、アルファベット株式会社、テンセントホールディングス株式会社、セガ株式会社、ポップリーチ株式会社、バンダイナムコホールディングス株式会社、任天堂株式会社、株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社、ユービーアイソフトエンターテインメント、ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、エレクトロニック・アーツ株式会社、株式会社カプコン、ゼプトラボ株式会社、マイクロソフト株式会社、ネクソン株式会社、アップル株式会社、テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア株式会社、グリー株式会社、ネットイース株式会社、その他 |
落とし穴と課題: | COVID-19の影響、課題、将来、成長、分析 |
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アドベンチャー分野は、予測期間中に世界のオンライン ゲーム市場で最大のシェアを占めると予想されます。
種類別に見ると、世界のオンライン ゲーム市場はアクション、アドベンチャー、アーケード、スポーツ、パズルなどに分かれています。これらのうち、アドベンチャー セグメントは、予測期間中に世界のオンライン ゲーム市場で最大のシェアを占めると予想されています。グラフィックスとストーリーの進歩によって実現した没入型のゲーム体験の創出により、アドベンチャー ゲームの魅力が大幅に高まりました。これらのゲームは豊かなストーリーと多様な設定を特徴とすることが多いため、魅力的でストーリー主導のエンターテイメントを求める幅広いプレイヤーにアピールします。
モバイル セグメントは、予測期間中に世界のオンライン ゲーム市場で最も速いペースで成長すると予想されます。
プラットフォームに基づいて、世界のオンライン ゲーム市場は、PC、コンソール、モバイル、その他に分かれています。これらのうち、モバイル セグメントは、予測期間中に世界のオンライン ゲーム市場で最も速いペースで成長すると予想されています。スマートフォンの世界的な普及は、モバイル セグメントの拡大の原動力となっています。モバイル ゲーム アプリはアプリ ストアから簡単にアクセスでき、さまざまな好みや人口統計に合わせてさまざまなゲームが用意されています。リーダーボード、マルチプレイヤー オプション、ソーシャル メディア統合など、モバイル ゲームのソーシャル ネットワーキング機能の数が増えたため、モバイル ゲームの人気が高まっています。
マルチプレイヤー セグメントは、推定期間中にオンライン ゲーム市場で最大の収益をもたらすと推定されます。
プレイヤー数に基づいて、世界のオンラインゲーム市場は、シングルプレイヤー、マルチプレイヤー、MMO、その他に分かれています。これらのうち、マルチプレイヤーセグメントは、推定期間中にオンラインゲーム市場で最大の収益を上げると推定されています。ソーシャルゲーム体験の人気により、プレイヤーが2人以上の個人と接続できるゲームで構成されるマルチプレイヤーゲームのジャンルが増加しました。この市場は、オンラインゲームプラットフォームのアクセシビリティの向上と高速インターネットの普及によって部分的にサポートされてきました。協力型および競争型のゲームモードは、これらの種類のタイトルで一般的であり、プレイヤーのエンゲージメントとリテンションを高めます。業界データによると、マルチプレイヤーゲームに積極的に参加するプレイヤーの数は継続的に増加しており、この市場の高い魅力と長期的な成長の可能性を浮き彫りにしています。
アジア太平洋地域は、予測期間中に世界のオンラインゲーム市場で最大のシェアを占めると予想されています。
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アジア太平洋地域は、予測期間中に世界のオンライン ゲーム市場で最大のシェアを占めると予想されています。これらの国々は、PC およびモバイル ゲーム インフラストラクチャが高度であることもあって、ゲーム文化が盛んです。この地域では低価格のスマートフォンが増え、インターネット アクセスが改善されたことが、モバイル ゲームの成長を牽引する上で重要な役割を果たしており、モバイル ゲームはアジア太平洋地域のオンライン ゲーム市場の大きな部分を占めています。この地域最大の市場である中国は、その巨大なプレーヤー ベースと大手ゲーム企業の存在により、この優位性に大きく貢献しています。
北米は、予測期間中に世界のオンライン ゲーム市場で最も速いペースで成長すると予測されています。強力なオンライン ゲーム文化、革新的なインターネット インフラストラクチャ、大手ゲーム会社の存在などが、その要因となっています。米国とカナダは、ゲーム技術とコンテンツに対するデジタル導入と支出のレベルが非常に高い業界リーダーの 2 つです。市場は、e スポーツを含む強力な競争的なゲーム文化と、ゲームに対する消費者の高額支出によって大きく特徴づけられています。
世界のオンラインゲーム市場の主要ベンダーには、ソニーグループ株式会社、Alphabet Inc.、Tencent Holdings Ltd.、セガ株式会社、PopReach Corp.、バンダイナムコホールディングス株式会社、任天堂株式会社、スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社、ユービーアイソフトエンターテインメント、ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、エレクトロニック・アーツ株式会社、カプコン株式会社、Zeptolab Ltd、マイクロソフト株式会社、ネクソン株式会社、アップル株式会社、Take Two Interactive Software Inc.、グリー株式会社、NetEase Inc. などがあります。
最近の動向
- 2023年4月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC(以下「SIE」)は、Firewalk Studiosを買収する契約を締結しました。SIEは、Haven Interactive StudiosやBungieなどの他のエリート開発チームとともに、この契約により、PlayStationプレイヤー向けのライブゲームサービスの新時代を切り開くことを目指しています。
主なターゲット層
- 市場参加者
- 投資家
- 利用者
- 政府当局
- コンサルティングおよびリサーチ会社
- ベンチャーキャピタリスト
- 付加価値再販業者 (VAR)
市場セグメント
この調査では、2020年から2033年までの世界、地域、国レベルでの収益を予測しています。Spherical Insightsは、以下のセグメントに基づいて世界のオンラインゲーム市場を分類しています。
世界のオンラインゲーム市場、タイプ別
- アクション
- 冒険
- アーケード
- スポーツ
- パズル
- その他
世界のオンラインゲーム市場、プラットフォーム別
- パソコン
- コンソール
- 携帯
- その他
世界のオンラインゲーム市場、プレイヤー数別
- シングルプレーヤー
- マルチプレイヤー
- マルチプレイヤー
- その他
世界のオンラインゲーム市場、地域分析
- 北米
- 私たち
- カナダ
- メキシコ
- ヨーロッパ
- ドイツ
- イギリス
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他のヨーロッパ
- アジア太平洋地域
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- その他のアジア太平洋地域
- 南アメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- 南米のその他の地域
- 中東・アフリカ
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- カタール
- 南アフリカ
- その他の中東およびアフリカ
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