Размер рынка, анализ, прогнозы на 2033 год
Промышленность: Consumer GoodsМировой рынок игровых стульев прогнозирует до 2033 года
- Размер мирового рынка игровых стульев был оценен в 1,30 млрд долларов США в 2023 году
- Размер рынка растет на CAGR 7,46% с 2023 по 2033 год
- Ожидается, что мировой размер игрового кресла достигнет 2,67 млрд долларов к 2033 году.
- Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти быстрее всего в течение прогнозируемого периода.
Получить более подробную информацию об этом отчете -
Ожидается, что глобальный размер рынка игровых стульев превысит 2,67 миллиарда долларов к 2033 году, увеличившись на 7,46% с 2023 по 2033 год.
Обзор рынка:
Игровое кресло специально разработано для видеоигр. Эти сиденья обеспечивают подушку для головы и поясничную поддержку, чтобы игроки чувствовали себя комфортно во время игры. Профессиональные и заядлые геймеры требуют игровое кресло. Эти стулья бывают разных размеров, цветов и конструкций. Игровая индустрия выросла благодаря технологическим достижениям, доступности высокоскоростного интернета, внедрению эффективного оборудования и запуску новых игр. Игровое кресло является важным аксессуаром для геймеров. Традиционный игровой стул улучшает производительность и помогает поддерживать правильную осанку. Игровое кресло имеет подушку для головы и поясничную поддержку, чтобы обеспечить комфорт игрокам. Повышенная популярность компьютерных игр будет способствовать расширению индустрии игровых стульев. Повышенная популярность киберспорта и онлайн-игр оказала огромное влияние на рынок игровых стульев. Эти сиденья предназначены для обеспечения комфорта и эргономичной поддержки в течение длительных периодов игр, привлекая как случайных, так и профессиональных игроков.
Отчетный охват:
В этом отчете классифицируется рынок для глобального игрового кресла на основе различных сегментов и регионов, прогнозируется рост доходов и анализируются тенденции на каждом подрынке. В докладе анализируются ключевые факторы роста, возможности и проблемы, влияющие на мировой рынок игровых стульев. Последние события на рынке и конкурентные стратегии, такие как расширение, запуск продукта и развитие, партнерство, слияние и приобретение, были включены, чтобы привлечь конкурентный ландшафт на рынке. В отчете стратегически определены и профилированы ключевые игроки рынка и проанализированы их основные компетенции в каждом подсегменте глобального рынка игровых стульев.
Мировой рынок игровых стульев Охват отчета
Охват отчета | Details |
---|---|
Базовый год: | 2023 |
Объем рынка 2023: | $1,30 млрд |
Период прогноза: | 2023-2033 годы |
CAGR за прогнозируемый период 2023-2033 годы : | 7.46% |
2033 годы Проекция стоимости: | $2,67 млрд |
Исторические данные для: | 2021-2022 годы |
Количество страниц: | 234 |
Таблицы, диаграммы и рисунки: | 118 |
Охваченные сегменты: | По типу, по каналу распределения, по региону |
Охваченные компании:: | Vertagear Inc, Karnox, Arozzi, GT OMEGA, NEEDforSEAT, Cooler Master Technology Inc., ThunderX3, NITRO CONCEPTS, CORSAIR, Brazen Gaming Chairs, Raidmax, Ace Casual Furniture, Herman Miller, Corsair TC100 RELAXED Игровое кресло, игровое кресло Dowinx и другие ключевые компании. |
Подводные камни и проблемы: | COVID-19 Влияние, вызов, будущее, рост и анализ |
Получить более подробную информацию об этом отчете -
Факторы вождения:
Поп-культура привлечет большое количество людей к игровому опыту, а инфляция цен на игровые консоли повлияет на личные покупки, в результате чего заинтересованные люди, использующие возможности игрового центра, будут испытывать лучшие игровые и развлекательные возможности при оплате почасовых сборов. Мировой рынок персональных вычислительных устройств расширяется, что, следовательно, стимулирует индустрию игровых стульев.
Сдерживающие факторы:
Основным недостатком конструкции кресла является боковая подвеска, которая часто состоит из металла и имеет лишь скромное количество амортизации.
Сегментация рынка:
Глобальный игровой стул Доля рынка подразделяется на тип и каналы распределения.
- Сегмент игровых кресел для ПК имеет наибольшую долю рынка в течение прогнозируемого периода.
В зависимости от типа, мировой рынок игровых стульев подразделяется на игровые стулья для ПК, гибридные игровые стулья и игровые стулья для платформ. Среди них сегмент игровых кресел для ПК имеет наибольшую долю рынка в течение прогнозируемого периода. Ожидается, что игровые кресла для ПК будут составлять значительную часть мирового рынка игровых кресел из-за большого количества игроков на ПК по всему миру. Растущая доступность новых игр для ПК, а также возможность использования игровых кресел для ПК в качестве обычных кресел позволяет им поддерживать лидирующую долю общих продаж игровых кресел. Расширение игрового сообщества ПК, а также растущая доступность превосходной технологии ПК, способной работать с профессиональными игровыми приложениями, будут стимулировать будущий спрос на игровые сиденья для ПК.
- Сегмент офлайн-ритейла имеет самую высокую долю рынка за прогнозируемый период.
Основываясь на канале дистрибуции, мировой рынок игровых стульев классифицируется на онлайн-ритейл, оффлайн-ритейл, специализированные магазины и домашние центры. Среди них офлайновый розничный сегмент имеет самую высокую долю рынка за прогнозируемый период. Оффлайн-методы распределения позволяют клиентам почувствовать стул и получить четкое представление обо всех факторах, которые они должны учитывать перед покупкой. Кроме того, ожидается, что наличие улучшенной розничной инфраструктуры приведет к увеличению спроса на игровые стулья в этой категории в течение прогнозируемого периода. Ожидается, что онлайн-каналы распространения станут самой быстрорастущей областью в ближайшие годы. Покупка сейчас, оплата позже и эксклюзивные онлайн-предложения являются двумя значительными тенденциями, которые, как ожидается, повысят спрос на игровые стулья через онлайн-покупки в будущем.
Анализ регионального сегмента глобального игрового кресла рынок
- Северная Америка (США, Канада, Мексика)
- Европа (Германия, Франция, Великобритания, Италия, Испания, остальная Европа)
- Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Япония, Индия, остальная часть APAC)
- Южная Америка (Бразилия и остальная часть Южной Америки)
- Ближний Восток и Африка (ОАЭ, Южная Африка, остальная часть МЕА)
По прогнозам, Северная Америка будет занимать самую большую долю мирового рынка игровых стульев в течение прогнозируемого периода.
Получить более подробную информацию об этом отчете -
Северная Америка лидирует в мире по проведению самых киберспортивных соревнований, что привело к формированию значительного игрового сообщества в этом районе. Доминирование этого региона на мировом рынке игровых стульев обусловлено увеличением количества геймеров и их готовностью тратить деньги на новое игровое оборудование. Соединенные Штаты и Канада имеют сильную интернет-инфраструктуру и игровую культуру. Растущее число участников соревнований по стримерам и киберспорту стимулирует продажи игровых мест в этом регионе.
Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион продемонстрирует самый быстрый рост CAGR в течение прогнозируемого периода. Увеличение располагаемого дохода и увеличение доступности различных типов игровых стульев также способствуют расширению мирового рынка. Ожидается, что инновации в игровых технологиях в этом регионе также окажут значительное влияние на будущий спрос на игровые стулья. Ожидается, что Япония, Китай, Индонезия, Малайзия, Индия и Сингапур станут ведущими рынками региона в ближайшие годы.
Конкурентный анализ:
Отчет предлагает соответствующий анализ ключевых организаций / компаний, участвующих в глобальном рынке игровых стульев, а также сравнительную оценку, основанную на их предложении продуктов, обзорах бизнеса, географическом присутствии, корпоративных стратегиях, доле сегмента рынка и SWOT-анализе. В докладе также содержится подробный анализ текущих новостей и разработок компаний, который включает разработку продуктов, инновации, совместные предприятия, партнерства, слияния и поглощения, стратегические альянсы и другие. Это позволяет оценить общую конкуренцию на рынке.
Список ключевых компаний:
- Vertagear Inc.
- Карнокс
- Ароцци
- GT OMEGA
- Необходимость
- Cooler Master Technology Inc.
- ThunderX3
- Нитро Концепт
- КОРСАЙР
- Наглые игровые стулья
- Рейдмакс
- Мебель Ace Casual
- Герман Миллер
- Обновленный Corsair TC100 Игровое кресло
- Игровой стул Dowinx
- Другие
Ключевые события на рынке:
- В ноябре 2024 года, TTRacing расширила свое сотрудничество с легендарным аниме One-Piece, выпустив великолепный новый ассортимент игровых стульев в честь 25-летия серии.
- В сентябре 2023 года, Herman Miller (MillerKnoll), мировой производитель мебели, и киберспортивная компания G2 Esports объявили о сотрудничестве по созданию игрового кресла под собственным брендом. Новый продукт - это Herman Miller Gaming Embody с фирменным брендом G2. Всего было изготовлено 250 фирменных стульев, которые будут предложены для покупки на сайте организации.
Ключевые целевые аудитории
- Рыночные игроки
- Инвесторы
- Конечные пользователи
- Государственные органы
- Консалтинговая и исследовательская фирма
- Венчурные капиталисты
- Реселлеры с добавленной стоимостью (VAR)
Сегмент рынка
Это исследование прогнозирует доходы на глобальном, региональном и страновом уровнях с 2020 по 2033 год. Компания Spherical Insights сегментировала мировой рынок игровых стульев на основе следующих сегментов:
Мировой рынок игровых стульев, По типу
- Игровые стулья PC
- Гибридные игровые стулья
- Игровые стулья платформы
Мировой рынок игровых стульев, By канал распределения
- Онлайн розничная торговля
- Оффлайн розничная торговля
- Специализированные магазины
- Домашние центры
Мировой рынок игровых стульев по регионам
- Северная Америка
- США
- Канада
- Мексика
- Европа
- Германия
- Ак
- Франция
- Италия
- Испания
- Россия
- Остальная Европа
- Азиатско-Тихоокеанский регион
- Китай
- Япония
- Индия
- Южная Корея
- Австралия
- Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
- Южная Америка
- Бразилия
- Аргентина
- Остальная часть Южной Америки
- Ближний Восток и Африка
- ОАЭ
- Саудовская Аравия
- Катар
- Южная Африка
- Остальная часть Ближнего Востока и Африки
Нужна помощь, чтобы купить этот отчет?