虚拟货物市场分析、增长、趋势、预测至2033年

行业: Consumer Goods

发布日期 Jul 2024
报告 ID SI5250
页数 220
报告格式 PathSoft

全球虚拟商品市场透视预测至2033年

  • 全球虚拟商品市场规模在2023年的价值为81.12亿美元。
  • 从2023年到2033年,市场规模以20.17%的CAGR增长
  • 预计到2033年全球虚拟货物市场规模将达到509.24亿美元。
  • 亚太预计在预测期间增长最快。

Global Virtual Goods Market

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全球虚拟商品市场规模预计将超过509美元。 至2033年有十亿,从2023年到2033年在CAGR增长20.17%.

市场概况

被指为"虚拟商品市场"的数字经济部分主要针对电子游戏,社交网站,虚拟世界等虚拟环境所特有的无形商品或产品的创建,交换和购买,以及在线市场. 一系列虚拟商品可供购买,包括虚拟货币,虚拟收藏品,虚拟地产,虚拟服装和配件,虚拟游戏商品等. 游戏开发者和其他用户提供在现实世界中具有财务意义的虚拟商品. "微交易"这一短语偶尔会被用来描述使用这种商业模式的游戏中虚拟商品的销售特征. 这些游戏通常被称作"freemium games". 每个游戏都有一个虚拟收入,可以用来购买游戏中特有的产品. 虚拟现实(VR)技术的日益普及正在推动全世界对虚拟商品的需求。 互动、浸润的经验市场正在增长,这些经验可以在不同的现实和游戏环境中提供。

报告覆盖面

本研究报告根据不同部门和区域对全球虚拟商品市场进行分类,预测收入增长并分析每个分市场的趋势。 报告分析了影响全球虚拟商品市场的主要增长驱动因素、机会和挑战。 近期的市场发展和竞争战略,如扩展、产品推出、开发、伙伴关系、合并和收购,都包括在内,以吸引市场的竞争。 该报告从战略角度确定和介绍了主要市场参与者,并分析了它们在全球虚拟商品市场每个分部门的核心能力。

全球虚拟商品市场 报告覆盖范围

报告覆盖范围Details
基准年:2023
市场规模 2023:81.12亿美元
预测周期:2023 — 2033 (英语)
预测期间复合年增长率 2023 — 2033 (英语) :20.17%
历史数据:2019-2022 (英语)
页数:220
表格、图表和数字:110
覆盖的段:按类型、应用、区域
涵盖的公司::Meta平台股份有限公司,Tencent控股有限公司,Gree股份有限公司,Mixi股份有限公司,Hi5网络股份有限公司,Bebo股份有限公司,Myspace有限责任公司,Tlagg股份有限公司,Zynga股份有限公司,Kabam股份有限公司等
陷阱与挑战:Covid-19 影响、挑战、未来、增长和分析

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驱动因素

由于广泛提供价格合理的智能手机并改进了互联网基础设施,数字内容越来越容易获得,使开发成为可能。 这一因素支持虚拟商品市场的增长,因为虚拟商品需求增加,推动市场增长。 此外,游戏内购市场也大幅增长,这在很大程度上归功于网络游戏的发展. 大规模在线社区围绕电子游戏发展出,用户除了玩游戏之外,还可以通过虚拟商品表达自己并社交. 其中包括角色化妆品,独特的技能,或溢价内容来改善游戏体验并推动市场增长.

限制因素

虚拟商品市场不同游戏平台和平台缺乏标准化和无障碍. 虚拟商品的价值可以受到限制,消费者未能在上下文之间使用或转移,限制了虚拟商品市场的增长.

市场分割

全球虚拟商品市场份额分为: 类型和应用程序。

  • 预计35-45段在预测期间将占全球虚拟商品市场的很大一部分。 。 。 。

根据类型,全球虚拟商品市场分为13-25,25-35,35-45,45+等. 其中,35-45段预计在预测期间将占全球虚拟商品市场的很大一部分。 35-45岁为35至45岁的消费者设计的年龄被称为虚拟商品. 这些产品往往包括针对这一年龄组的特征,包括改进游戏经验或更有趣的材料。 它们是营销举措的一个关键组成部分,因为它们可以用来为公司或产品作广告,特别是为这类人作广告。

  • 这个 预计在预测期间,男性部分在全球虚拟商品市场中占最大份额。

根据该应用程序,全球虚拟商品市场分为了男性和女性. 其中,男性部分预计将在预测期间占据全球虚拟商品市场的最大份额。 在线游戏和相关商业模式的男性人口增长很大。 此外,随着社会游戏越来越受欢迎,更多的男性在这些平台上玩和花钱,因为他们可以和认识的人玩.

全球虚拟商品市场区域部分分析

  • 北美(美国、加拿大、墨西哥)
  • 欧洲(德国、法国、英国、意大利、西班牙、欧洲其他地区)
  • 亚太(中国、日本、印度、亚太空间合作组织的其余部分)
  • 南美洲(巴西和南美洲其他地区)
  • 中东和非洲(阿联酋、南非、中东其他地区)

预计北美在全球虚拟商品市场中所占的份额在预计时间范围内最大。

Global Virtual Goods Market

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预计北美在全球虚拟商品市场上所占的份额将超过预计时间。 大量使用社交网络的人以及智能手机和无线技术的广泛使用是推动北美虚拟商品市场增长的因素. 驱动市场的其他几个因素包括:大量赌博人口、强大的数字基础设施以及互联网的采用率高。 在该区域利用一些主要的虚拟商品和游戏公司。 此外,几家美国公司正计划推出其在线游戏,作为用户互动和品牌推广的手段.

预计在预测期间,全球虚拟商品市场将以最快的速度增长。 由于中国等东南亚国家对虚拟商品需求高,导致亚太. 亚太重要的社交网络用户基地,智能手机的广泛使用,以及无线技术,帮助它在全球虚拟商品市场中维持了地位. 社交和临时游戏在移动设备和社交网站的受欢迎程度,加上智能手机和平板电脑销售的爆炸性发展,使得虚拟商品市场迅速扩大.

竞争性分析:

报告对全球虚拟商品市场中参与的关键组织/公司进行了适当的分析,并主要根据其产品提供、业务概览、地域存在、企业战略、部分市场份额和SWOT分析进行了比较评价。 该报告还提供了一份精益求精的分析,重点介绍公司目前的新闻和发展情况,其中包括产品开发、创新、合资企业、伙伴关系、并购、战略联盟等。 这样就可以对市场内部的总体竞争情况进行评价。

关键公司列表

  • Meta平台股份有限公司.
  • 腾讯控股有限公司.
  • 格里股份有限公司(英語:Gree Inc.
  • 米克西股份有限公司.
  • Hi5网络股份有限公司.
  • 贝博股份有限公司.
  • Myspace 有限责任公司
  • 标记公司
  • 赞加股份有限公司.
  • 卡巴姆股份有限公司.
  • 其他人员

关键目标受众

  • 市场玩家
  • 投资者
  • 最终用户
  • 政府当局
  • 咨询和研究公司
  • 风险资本家
  • 增值销售商

最近的事态发展

  • 2023年9月,,会同. Meta Platfaces向公众公布的首个基因化AI产品之一,是一个能够生成文本响应和现实外观图像的聊天机器人. 首席执行干事 Mark Zuckerberg在招待会期间披露了货物,他提供了公司建造浸润元器件计划的最新情况。

市场部分

本研究预测2020年至2033年全球、区域和国家各级的收入情况。 球形透视已经分出基于以下各部分的全球虚拟商品市场:

全球虚拟商品市场 按类型

  • 13-25 (中文(简体) ).
  • 25-35岁
  • 35-45岁
  • 45岁以上

全球虚拟货物市场,按应用

  • 男性
  • 妇女

全球虚拟商品市场,按区域分列

  • 北美
    • 美国
    • 加拿大
    • 墨西哥
  • 欧洲
    • 德国
    • 乌克
    • 法国
    • 意大利
    • 页:1
    • 俄罗斯
    • 欧洲其他地区
  • 亚太
    • 中国
    • 日本
    • 印度
    • 韩国
    • 澳大利亚
    • 亚洲及太平洋其他地区
  • 南美洲
    • 联合国
    • 联合国
    • 南美洲其他地区
  • 中东和非洲
    • 阿联酋
    • 沙特阿拉伯
    • 卡塔尔
    • 南非
    • 中东和非洲其他地区

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